
Marais à mangrove (Marais de palétuvier) est un biome humide et chaud de l'Overworld, reconnaissable à ses épais massifs de palétuviers enracinés directement dans un sol de blocs de boue. Des plaques d'herbe et de terre dispersées brisent le terrain, tandis que des nénuphars dérivent à la surface de l'eau teintée de bleu-vert — une teinte distinctive qui distingue le Marais à mangrove de la palette plus grise d'un marécage ordinaire. Des herbes marines tapissent les fonds des sections inondées, et des ruches nichées dans la canopée font de ce biome une source fiable de miel et de rayons de miel.
En termes de génération du monde, le Marais à mangrove apparaît au niveau de la mer ou à proximité dans des régions à valeurs d'érosion élevées. Il tend à se former aux côtés des savanes, des jungles et des déserts, et est souvent bordé par des terrains de savane balayée par le vent. Les rivières ne le traversent pas de façon indépendante — elles sont absorbées dans le biome lui-même. En sous-sol, des fossiles peuvent se générer sous la boue, partageant cette caractéristique avec les déserts et les marécages standard. Malgré son apparence gorgée d'eau, le Marais à mangrove n'est jamais directement adjacent aux biomes d'océan, bien que ses plans d'eau s'y connectent fréquemment.
Le répertoire de mobs ici est distinct. Les grenouilles variantes chaudes apparaissent exclusivement dans le Marais à mangrove, avec les poissons tropicaux dans l'eau. Les slimes apparaissent la nuit entre Y=50 et Y=70, avec des taux d'apparition qui fluctuent selon la phase de lune — atteignant leur apogée lors de la pleine lune et s'arrêtant entièrement à la nouvelle lune. Les squelettes marécageux émergent également après la tombée de la nuit, introduisant une menace de flèches empoisonnées. Notamment, les huttes de sorcières ne se génèrent pas ici, contrairement à la variante de marécage standard.
Les villageois originaires d'un Marais à mangrove portent une apparence unique à thème de marécage. Un brouillard sous-marin dense limite considérablement la visibilité, et avec les Visuels éclatants activés, le biome gagne un brouillard volumétrique humide avec une teinte orangée à distance et un étalonnage des couleurs globalement plus chaud.
| Poids d'apparitionUn poids plus élevé augmente les chances d'apparition d'une créature. Les poids ne se comparent que dans la même catégorie d'apparition. | Taille du groupeLe nombre de créatures qui apparaissent ensemble lors d'une apparition. | |
|---|---|---|
| 100 | 1 | |
| 100 | 1 | |
| 100 | 1 | |
| 95 | 1 | |
| 40 | 1–2 | |
| 10 | 1–2 | |
| 5 | 1 | |
| 5 | 1 |
| Poids d'apparitionUn poids plus élevé augmente les chances d'apparition d'une créature. Les poids ne se comparent que dans la même catégorie d'apparition. | Taille du groupeLe nombre de créatures qui apparaissent ensemble lors d'une apparition. | |
|---|---|---|
![]() | 10 | 2–4 |
![]() | 10 | 2–5 |
| Poids d'apparitionUn poids plus élevé augmente les chances d'apparition d'une créature. Les poids ne se comparent que dans la même catégorie d'apparition. | Taille du groupeLe nombre de créatures qui apparaissent ensemble lors d'une apparition. | |
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| 10 | 8 |
| Poids d'apparitionUn poids plus élevé augmente les chances d'apparition d'une créature. Les poids ne se comparent que dans la même catégorie d'apparition. | Taille du groupeLe nombre de créatures qui apparaissent ensemble lors d'une apparition. | |
|---|---|---|
| 25 | 3–5 | |
| 25 | 1–3 |