
Marais est un biome de zone humide trouvé dans un terrain plat et bas près du niveau de la mer, généralement généré dans des zones à très haute valeur d'érosion. Il ne borde jamais l'océan directement, bien que ses plans d'eau y soient fréquemment connectés. Le paysage environnant comprend souvent des plaines, des forêts et des taigas, avec des collines balayées par le vent ou des savanes balayées par le vent en périphérie. Selon la température, le Marais borde soit des marais de mangrove dans les zones plus chaudes, soit des rivières gelées dans les zones plus froides.
La végétation du Marais est variée et distinctive. Des chênes des marais poussent à la fois sur le sol sec et dans les eaux peu profondes, laissant traîner de longues tentures de lianes. Les orchidées bleues — que l'on trouve exclusivement dans ce biome — parsèment le paysage aux côtés de buissons de lucioles, de nénuphars, de champignons, de canne à sucre le long des rivages et d'herbe marine sur les fonds inondés. Une grande partie du terrain se trouve au niveau de la mer ou en dessous, produisant de vastes zones inondées avec de l'argile sur les fonds de lacs peu profonds et du gravier à de plus grandes profondeurs. Dans Bedrock Edition, de grands champignons peuvent également y apparaître.
Le Marais est le seul biome où des huttes de marais se génèrent, chacune abritant une sorcière et un chat noir. Des fossiles souterrains peuvent également se former sous la surface. Les slimes apparaissent ici la nuit entre Y=50 et Y=70, avec des taux d'apparition liés au cycle lunaire — atteignant un pic à la pleine lune et s'arrêtant complètement lors de la nouvelle lune. La variante de squelette bourbeux habite également ce biome, attaquant les joueurs avec des flèches empoisonnées.
Visuellement, le Marais se distingue par sa teinte d'eau gris-vert et son brouillard sous-marin plus épais qui limite la visibilité davantage que dans la plupart des autres biomes de l'Overworld. L'herbe et le feuillage affichent un aspect moucheté dû à un algorithme de couleur basé sur le bruit. Lorsque les Visuels vibrants sont activés, le biome acquiert une teinte de ciel brun-vert unique et un brouillard volumétrique intensifié qui voile partiellement le soleil.
| Poids d'apparitionUn poids plus élevé augmente les chances d'apparition d'une créature. Les poids ne se comparent que dans la même catégorie d'apparition. | Taille du groupeLe nombre de créatures qui apparaissent ensemble lors d'une apparition. | |
|---|---|---|
| 100 | 1 | |
| 100 | 1 | |
| 100 | 1 | |
| 95 | 4 | |
| 80 | 1–2 | |
| 40 | 1–2 | |
| 10 | 1–2 | |
| 5 | 1 | |
| 5 | 4 |
| Poids d'apparitionUn poids plus élevé augmente les chances d'apparition d'une créature. Les poids ne se comparent que dans la même catégorie d'apparition. | Taille du groupeLe nombre de créatures qui apparaissent ensemble lors d'une apparition. | |
|---|---|---|
| 12 | 2–3 | |
| 10 | 2–4 | |
![]() | 10 | 2–5 |
![]() | 10 | 2–4 |
| 10 | 1–3 | |
| 8 | 2–3 |
| Poids d'apparitionUn poids plus élevé augmente les chances d'apparition d'une créature. Les poids ne se comparent que dans la même catégorie d'apparition. | Taille du groupeLe nombre de créatures qui apparaissent ensemble lors d'une apparition. | |
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| 10 | 8 |