

Châtiment
Châtiment est un enchantement dans Minecraft. Il peut être appliqué jusqu'au niveau 5.
Châtiment est l'enchantement de corps à corps anti-morts-vivants : il n'ajoute rien du tout à un coup normal et beaucoup à un coup porté sur un mob mort-vivant. Cela couvre les zombies, les zombies momifiés, les dromadaires momifiés, les noyés, les zombies-villageois, les piglins zombifiés, les zoglins, les nautiles zombies, les squelettes, les vagabonds, les embourbés, les desséchés, les Wither squelettes, les phantoms, les chevaux squelettes et les chevaux-zombies, ainsi que le Wither lui-même.
Chaque niveau ajoute 2,5 points de dégâts supplémentaires contre ces cibles, si bien qu'une épée enchantée frappe un mob mort-vivant bien plus fort qu'une épée Tranchant du même matériau — et frappe tout le reste exactement comme le ferait une épée non enchantée. Contre les creepers, les araignées, les endermen, l'Ender Dragon ou un autre joueur, il est totalement inutile, ce qui résume tout le débat Châtiment contre Tranchant.
Les deux ne peuvent jamais coexister sur une même arme : Châtiment, Tranchant, Fléau des arthropodes, Densité et Brèche s'excluent tous mutuellement, si bien que le choix porte vraiment sur l'arme à laquelle on s'engage. Tranchant a sa place sur l'épée qui doit affronter tout ce qui se présente ; Châtiment a sa place sur une seconde arme réservée au travail contre les morts-vivants — un combat contre le Wither ou une ferme à mobs. Sur une masse, la question disparaît, puisqu'une masse ne peut pas du tout recevoir Tranchant — là, Châtiment n'est en concurrence qu'avec Fléau des arthropodes, Densité et Brèche.
Il ne s'applique qu'aux armes de corps à corps — une épée, une lance, une hache ou une masse — et n'a aucun effet sur un arc, une arbalète ou un trident. En dehors d'une table d'enchantement, on l'obtient par des échanges avec les bibliothécaires, par la pêche et dans le butin des coffres sous forme de livre enchanté, et combiner deux livres de même niveau sur une enclume produit le niveau suivant, généralement un moyen moins coûteux d'atteindre le niveau maximal qu'en tentant sa chance à la table.

















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