
Marais à mangroves (Marais de palétuvier) est un biome de zone humide chaude que l'on trouve dans l'Overworld, reconnaissable par ses épais massifs de palétuviers enracinés directement dans un sol de blocs de boue. Des patches d'herbe et de terre épars brisent le terrain, tandis que des nénuphars dérivent à la surface de l'eau teintée de sarcelle — une teinte distinctive qui distingue le Marais à mangroves de la palette plus grise d'un marécage ordinaire. La zostère marine borde les fonds des sections inondées, et des ruches nichées dans la canopée font de ce biome une source fiable de miel et de rayons de miel.
En termes de génération du monde, le Marais à mangroves apparaît au niveau de la mer ou à proximité dans des régions avec des valeurs d'érosion élevées. Il tend à se former aux côtés des savanes, des jungles et des déserts, et est souvent bordé par un terrain de savane balayée par le vent. Les rivières ne le traversent pas indépendamment — elles sont absorbées dans le biome lui-même. Sous terre, des fossiles peuvent se générer sous la boue, partageant cette caractéristique avec les déserts et les marécages standard. Malgré son apparence gorgée d'eau, le Marais à mangroves ne jouxte jamais directement les biomes océaniques, bien que ses plans d'eau s'y connectent fréquemment.
Le roster de créatures ici est distinct. Les grenouilles de variante chaude apparaissent exclusivement dans le Marais à mangroves, aux côtés des poissons tropicaux dans l'eau. Les slimes apparaissent la nuit entre Y=50 et Y=70, avec des taux d'apparition qui fluctuent selon la phase de lune — atteignant leur pic lors d'une pleine lune et s'arrêtant entièrement lors de la nouvelle lune. Les Embourbés émergent également après la tombée de la nuit, introduisant une menace de flèches empoisonnées. Notamment, les cabanes de sorcières ne se génèrent pas ici, contrairement à la variante de marécage standard.
Les villageois originaires d'un Marais à mangroves portent une peau unique à thème marécage. Le brouillard sous-marin dense limite considérablement la visibilité, et avec les Visuels Vibrants activés, le biome gagne un brouillard volumétrique humide avec une teinte orange à distance et un étalonnage des couleurs plus chaud dans l'ensemble.
| Poids d'apparitionUn poids d'apparition plus élevé signifie qu'une créature a plus de chances d'apparaître ; les poids ne se comparent qu'au sein de la même catégorie. | Taille du groupeIndique combien de créatures apparaissent ensemble lors d'une apparition réussie. | |
|---|---|---|
| 100 | 1 | |
| 100 | 1 | |
| 100 | 1 | |
| 95 | 1 | |
| 40 | 1–2 | |
| 10 | 1–2 | |
| 5 | 1 | |
| 5 | 1 |
| Poids d'apparitionUn poids d'apparition plus élevé signifie qu'une créature a plus de chances d'apparaître ; les poids ne se comparent qu'au sein de la même catégorie. | Taille du groupeIndique combien de créatures apparaissent ensemble lors d'une apparition réussie. | |
|---|---|---|
![]() | 10 | 2–4 |
![]() | 10 | 2–5 |
| Poids d'apparitionUn poids d'apparition plus élevé signifie qu'une créature a plus de chances d'apparaître ; les poids ne se comparent qu'au sein de la même catégorie. | Taille du groupeIndique combien de créatures apparaissent ensemble lors d'une apparition réussie. | |
|---|---|---|
| 10 | 8 |
| Poids d'apparitionUn poids d'apparition plus élevé signifie qu'une créature a plus de chances d'apparaître ; les poids ne se comparent qu'au sein de la même catégorie. | Taille du groupeIndique combien de créatures apparaissent ensemble lors d'une apparition réussie. | |
|---|---|---|
| 25 | 3–5 | |
| 25 | 1–3 |